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  最近玩完了《惡靈古堡 6》。這款遊戲是惡靈系列有史以來最野心勃勃,規模、陣容史無前例龐大的作品,遊戲時間也是一等一的長。以故事模式來說,第一次大約要二十幾小時才能全部玩完,如果要玩其他模式、走遍遊戲場景的每個角落及拿到所有成就和徽章,就不只這個長度。就像主角們的遭遇一樣,這是個讓人精疲力竭的遊戲。因為不習慣它的操作,當初買來後只玩完序章就沒玩了,放了四年後,忽然又興起遊玩的念頭,花了點時間總算適應操作,經過漫長的遊戲時間,才把四個篇章全破。

  最初遊戲的設定是要全破里昂(Leon)、克里斯(Chris)、傑克(Jake)篇後,才能玩艾達(Ada)的篇章,艾達篇會透露前三篇看不到的秘密。全破艾達篇後,才能看到真正的結局;不過當初購入遊戲時,艾達篇就已經自動解鎖,可以直接玩,大概是遊戲公司希望給玩家更多彈性,但我還是從里昂篇開始,因為他的篇章是這四個角色裡最容易的,也比較適合剛切入遊戲的人。四篇講述不同的故事,彼此有交集,玩家可以從不同篇章瞭解各角色的遭遇,並從不同角色的觀點體驗故事的發展。依角色設定,四個篇章的性質也不同:里昂篇著重冒險、克里斯篇著重戰鬥、傑克篇著重逃亡,艾達篇則像前三者的結合,外加一些潛行任務,因為她需要隱密行動。

  為求完整體驗,七個角色全部玩過。


劇情

  劇本一直是惡靈古堡最弱的地方。歷代作品中,劇情比較好的只有二代和五代,這裡說的好是指與同系列的其他作品比,不是和其他遊戲比。六代的企圖心很明顯,要「集歷代角色和劇情之大成」。四個篇章的故事與結局皆為獨立,但彼此的情節又有交錯,等於用四條劇情線交織成一則壯闊的故事。這個想法很好,但是劇本的水平依篇章不同而異。里昂篇劇情最弱,克里斯篇最強,傑克篇介於前兩者之間;艾達篇是拿來解密前三篇的疑點,但揭露的方式只能說差強人意。通常知道真相的時候,會有一種「啊,原來是這樣」的反應,但是拜遊戲不高明的敘事方式,看到真相後,產生的反應是「喔,原來是這樣」。

  說起來很矛盾,里昂是惡靈系列最受歡迎的男主角,但他的對白一直很弱,到六代還是如此。他在這代沒有明確目標,只是因為海倫娜事件被牽拖進來,最後一起去追殺西門斯而已。細看他在遊戲中的言語,大都是過場廢話或抱怨之詞。他和其他角色的相遇往往是擦身而過、順手幫忙,談不上深度交集,尤其是正式開始與西門斯交戰後,劇情就陷入一直打西門斯的迴圈。若非遊戲小組在西門斯戰役裡加了點他和艾達的牽絆之情(拖了二十年還沒結果,遊戲史上最會拍拖的情侶),他的篇章等於在開始打西門斯後就沒戲唱了。

  相較於里昂,海倫娜倒是個有意思的角色。這位個性和情緒都很強烈的「正義姊」,私底下是個有點八卦的人。自從和里昂一起在錄影帶裡看見艾達(實際上是卡拉)後,就常在追問艾達的事。在惡靈世界裡,似乎只要里昂身邊的年輕女子看到艾達,都忍不住要打探她的身分,從四代的艾西莉到六代的海倫娜都是如此。不過海倫娜不只是八卦,她在很短時間內就看出了里昂對艾達的心思,即使她對艾達沒有好印象,她還是選擇支持他,很難得。海倫娜還有個特色,就是遇到尖叫殭屍和胖子殭屍時,會隨機發話說「閉嘴!不要再叫了!」(Enough already! Shut the hell up!)和「滾開,不准再吃了。」(Back off pal. You've had enough to eat.)不只講出了玩家的心聲,也把這個角色的性格嶄露無遺。CAPCOM 為海倫娜塑造了豐富的背景資料,但這些資料全都沒在遊戲中表達出來。花這麼多時間幫這個角色寫背景故事,卻只放在檔案裡,很多玩家還不一定會去看,不覺得很可惜嗎?海倫娜是個不錯的搭檔,但劇情沒有安排她和里昂深入對談,使他們的搭檔關係只是單純建立在追殺西門斯這一點上,這點就不如另外兩對搭檔來得好。無論是克里斯和皮爾斯,還是傑克與雪莉,搭檔關係都隨著劇情推演而加深,他們之間的對話不全是過場台詞,有觸及個人感受和經歷,這樣的對話是加強搭檔關係的關鍵,最後他們不再只是因為任務或同情心保護彼此,而是真心與對方共患難,無論發生什麼事都不離不棄。五代的克里斯和希娃也是如此,里昂和海倫娜就沒有這種感覺。里昂援助海倫娜只是因為他是個好人,加上一起被陷害,乾脆好人做到底。海倫娜的目的是向西門斯復仇,她對里昂的態度是感激的,但她和里昂之間真的互動不多,對白大都是過場之詞。雖然她三番兩次問起艾達,但里昂對艾達的事三緘其口。他不提自己,也不會問海倫娜個人的事,兩人就無話可說了。他們本來有機會在飛機上深入交談,可惜講沒幾句就進入頭目戰,後面也沒機會多講了。

  克里斯在這代是唯一擁有男性搭檔的角色,他的篇章都在打仗。我對打仗真的沒興趣,但他的故事是所有篇章裡最好也最完整的,前後呼應、目標明確、情節完全圍著克里斯展開。他的搭檔皮爾斯(Piers)也是六代成功的角色,跟克里斯互動很多,就像真的搭檔那樣常在對談或討論事情,也會在克里斯做出錯誤決定時加以提點或給他當頭棒喝,最後更以性命保護克里斯。克里斯篇也是六代最能讓人產生情感共鳴的篇章。以往惡靈系列裡,NPC(Non-player Character,非玩家角色)死掉都讓人沒感覺,六代的克里斯篇第一次做到了讓玩家為 NPC 死去而感到揪心的境界──當你看著芬‧麥考利(Finn Macauley)和其他隊員因 C 病毒而死時,是可以感受克里斯心情的;皮爾斯(Piers)最終目送克里斯離開的鏡頭也非常成功,你會很捨不得這個搭檔的死去。整體而言,克里斯篇成功得到了玩家的情感回饋,這點其他的篇章就做不到,或只能做到少許。說起來,除了一代以外,只要有克里斯當主角的劇情都比較好。也許 CAPCOM 編劇比較擅長寫軍人的故事?

  雪莉和傑克是這系列第一次以主角身分出現的「下一代」──除了威廉‧柏金博士和亞伯特‧維斯卡外,大概很難看到這群人的小孩當主角了。雪莉雖然在二代出現過,但當時年紀太小,只能以配角身分演出,如今已成為獨當一面的成年人,在六代和維斯卡的兒子演對手戲。這兩個角色都因父親的關係繼承了特殊的遺傳因子:一個有再生能力,一個對病毒有抵抗力。兩人在個性上剛好互補:一個因戰火交加的殘酷環境對人類喪失信任感,一個則在失去父母和經歷多次實驗後仍秉持人性本善的樂觀天性。雖說雪莉的職責是護衛傑克逃出伊多尼亞,但實際上傑克像是雪莉的護衛,保護她和自己逃離捕縛者(Ustanak)的魔掌。「逃亡」這個主題只出現在前三代,四代以後就不復存在,六代的傑克篇是唯一以逃亡為主題的篇章。全破傑克篇後, CAPCOM 還很有心的為傑克量身訂做了一首歌:At the End of a Long Escape,歌詞就是傑克這一路上的逃亡心聲和他對雪莉的感覺,有點感情的味道在裡頭,不過他和雪莉還不到情侶的程度,就是彼此真的成為朋友。老實說我完全不認為維斯卡這個人會結婚生子,或者未婚生子。從五代的劇情來看,他根本看不上任何女人,他只對當神和把自己變強有興趣,傑克這個角色像是為了讓 C 病毒有疫苗可解而硬加上去的。

  艾達篇有點像追加內容,除了第一章是獨有的,其他四章都與前三篇重疊,只是走的路線不同,所以製作小組在艾達篇省了不少場景,另外會得到前三篇不會得知的資訊。由於艾達大都獨自行動,所以她多半處於自言自語的狀態,故事性比里昂篇還低,但因為艾達篇性質與前三篇不同,對劇情就不能太要求了。和里昂一樣,艾達也是被牽拖進來的。卡拉出於報復心態,假扮成西門斯引誘艾達去潛水艇和地下研究所看影片,但後來艾達猜出對方就是自己的分身。為了抓到冒牌貨,她跟著 BSAA 到了中國,在新安氏航空母艦上得知西門斯因迷戀自己而拿卡拉做實驗的來龍去脈。她本想跟卡拉見上一面瞧瞧對方是何方神聖,孰料見到時已是最後一面:卡拉被西氏家族的人開槍打中,墜樓而亡。不過卡拉不愧是 C 病毒女王,肉身死了又復活現出真身。對西門斯製造假貨的做法,艾達感到變態又噁心,也有點替卡拉不值,不過因為 C 公司總要在最後把壞人變魔王,也只好把卡拉收拾掉了。解決卡拉後,她再飛去解決西門斯這噁爛的昔日雇主,也順道幫了里昂和海倫娜。故事最後,艾達像往常獨自離開了,和里昂之間二十年來如一日:沒有進展。寫遊戲劇本的人似乎不擅長經營這兩人間的特殊關係,僅能接著前幾代留下的遺澤輕輕帶過他們共處的場景。在這殺人如麻、對白廉價的遊戲裡,能讓人產生情感共鳴的場面不多,除了克里斯篇的那幾幕外,就是里昂抱著艾達擋子彈了。


操控

  這代的操控應該是有史以來最複雜的,除了主角本身的按鈕外,還有指示搭檔行動的按鈕組合,這部分一開始嚴重影響我玩的意願,遊戲才會放四年。這代遊戲有設計閃躲動作,這點我倒是蠻喜歡的,比起前幾代只能換個方向逃走,閃躲動作讓人覺得角色比較聰明,危急時刻也能派上用場。致命一擊(Critical Hit)的設計也很好,角色可以在敵人發動攻擊的一瞬間反制,這會讓人覺得角色精於打鬥,只是致命一擊的觸發率必須要靠技能點數購買就是了。


戰鬥與即時反應事件

  除了艾達篇外,每個篇章都可以選擇要用主角或他們的搭檔進行遊戲。玩不同角色的好處是可以在某些地方走不同路線。非得抱怨的是,六代完全是拿動作戲轟炸玩家,戰鬥和動作場面多到幾乎沒有喘息的空間。里昂篇還好,克里斯和傑克篇一開始就進入作戰狀態,艾達篇以秘密行動為主,若被發現打鬥會增加很多;但無論哪一篇,整體都是沒完沒了的打打殺殺,更不要提那些即時反應事件(Quick Time Event,QTE),如果沒有按對按鈕,很容易就受傷、失去攻擊機會或掛掉。遊戲難度越高,QTE 反應時間越短,在 No Hope 等級很多都是要瞬間完成。不過即使是 Normal 級,也是有讓人來不及反應的 QTE。那些全破高難度等級的玩家應該是把按鈕記得很熟,不然看到時才反應絕對來不及。QTE 按鈕是會整人的,它會在你以為是固定按鈕的時候忽然變化。例如里昂篇坐採礦車時,如果要閃開那些礦車軌道上的擋板,PS3 上的 QTE 按鈕是方塊和叉叉(□ +X)。當時本來以為固定是這兩顆按鈕,結果到了最後一個擋板,按鈕忽然變成 R1。另外就是蜥蜴怪(Strelat)的近身戰,蜥蜴怪怕閃光彈,丟了以後可以跑到牠身邊用 QTE 把牠痛揍一頓,但我只按到兩次 QTE 按鈕就接不下去了,因為 K 牠的 QTE 按鈕是由四個按鈕組成,這四個按鈕應該都不一樣,前兩個印象中是方塊和三角(□ + △),後兩個就不知道了;其他玩家遇到的是 R1 +X。我不知道是不是遊戲升級改版後,把部分 QTE 也做了改變。大部分 QTE 是固定按鈕,但這少部分的整人按鈕讓人洩氣。

  因為戰鬥太多,遊戲已經稱不上恐怖生存,因為在恐怖環境下資源理應非常有限,毛骨悚然的氣氛、隨時有生命危險的狀況也會給人很大的心理壓力,在這種情形下,逃亡的成分大於戰鬥,遊戲目的是逃出某個地方,不是去追殺某人或某樣東西。六代完全是動作和戰鬥導向,遊戲性質已從「恐怖」變成「緊張」。雖然傑克篇逃亡成分較多,但那種逃比較偏大逃殺,不是被困在某個地方想逃出去的狀況。在追殺和尋找真相的過程中,當然必須努力生存下去,戰鬥技巧就成為玩家生存的要訣,特別是打怪還有技能點數可拿,而且還能用這些點數來買技能的時候,很容易讓人戀戰;不過我多數時候只想逃跑,就算子彈夠用也一樣,因為一直打來打去覺得很煩,只有在解決敵人比較好行進時,才會把敵人解決掉。不知道是不是因為一路上都在落跑的關係,玩里昂篇時,後期彈藥多到塞滿物品欄,想丟又怕後面打魔王的時候要用,好幾次因為這樣放棄路邊的藥草。克里斯篇彈藥用得比較多,前期還差點發生彈藥入不敷出的狀況,因為他的篇章敵人太多。傑克和艾達篇的起始資源很少,沒什麼子彈可用。玩傑克篇時,真的讓我感受到彈藥短缺的窘迫,中期以後才好一點;艾達因為一開始秘密行動,要用弓箭無聲攻擊,而弓箭數量有限,必須謹慎使用。個人認為玩艾達時最好裝備增加物品掉落機率的技能,這樣可以撿到不少弓箭和彈藥。如果是第一次玩,在沒有購買並裝備任何技能的情況下玩艾達篇,真的會有點難。

  由於遊戲偏重動作和戰鬥,所以在遊戲裡閃躲、找掩護、利用環境輔助攻擊、潛行和偷襲是家常便飯,最好不要硬拼。如果真要硬拼,也只能在里昂篇,其他三篇用這種方式會導致大量的失血和死亡。艾達篇有個地方真的想抱怨一下:遊戲裡的障礙物大都是可以翻身越過的,不過艾達第一次和電鋸狂在購物區交戰時,有些障礙物沒辦法越過,結果因為這樣白死了一次。明明前三篇的主角遇到障礙都能順利跳過,到艾達篇就忽然捅這種樓子。還有一個地方是在航空母艦通風管裡爬行時,通風管裡有兩隻蜘蛛人,明明已經打掉了,爬到一半莫名其妙出現第三隻把艾達撲下通風管,結果就被克里斯抓到。重玩一次,第三隻就不見了,整人嗎?整個遊戲玩下來,有些地方很明顯就是要玩家死一次,是因為設計了不少死亡畫面希望玩家觀賞?


視角與鏡頭

  遊戲和四、五代一樣採用第三人稱背視視角,大部分時候,玩家可以自由旋轉攝影機查看四周,但走到特定地點時,遊戲會強迫你看某些視角,不能轉動。某些關鍵時刻,攝影機視角也會強制轉動,你必須順著視角的方向逃跑,不然就是死路一條。克里斯篇最後一章逃離水魔神獸、傑克篇第一章逃離捕縛者,以及艾達篇第四章逃離卡拉追殺時都是。我一開始以為人物無論面朝哪裡,他們往前跑時類比搖桿都是往前推,沒想到視角一換,搖桿就必須往後推。第一次玩很容易被這些視角整到。當人物走到狹小空間時,視角很容易亂轉,玩的時候會頭暈。克里斯第三章在建物裡追蛇時,要在狹小的空間中行動,鏡頭轉動的幅度很大,那段玩完都有點暈到快吐了。


搭檔與 GPS 系統

  搭檔是讓六代降低恐怖性的另一個原因。恐怖感通常來自單獨行動,如果旁邊有搭檔,感覺就不一樣了,不過我個人覺得有搭檔還不錯。搭檔遇敵人會主動攻擊,某些一起戰鬥的場面(如黛博拉)甚至可以交給搭檔去打,只是花的時間比較久。玩家也不用像五代那樣還要分配彈藥和藥草給搭檔,甚至完全不管搭檔的死活都行,因為搭檔最後一定會活著跑到你身邊,平時也不太會擋到你路或是要你叫才過來。玩家在六代可以指示搭檔行動,也可以在搭檔表現好時感謝或讚美對方。如果經常感謝或讚美,AI 操縱的搭檔會更樂意在戰鬥時勇猛行動。善用搭檔系統對戰鬥有幫助,不過我很少用,因為戰鬥時大都全副心力操控主角,不會想到去指揮搭檔。

  不同於歷代遊戲,六代將任務和路線標示得很清楚,每次有新任務都會出現在畫面左上角,也會顯示主角離目標還有多遠。如果不確定行進方向,可以呼叫 GPS 路線指示。主角和搭檔分開行動時,可以在畫面上看到搭檔離自己多遠,還有搭檔的方位,不會有「不知道人跑哪去」的情形。任務和路線指示替玩家省下很多走冤枉路的時間。有頭目級敵人出現時,畫面也會指示頭目的距離和方位。另外,關卡中若有主角可以拿到的武器,也會在畫面上一併標示,這樣就不會錯過重要武器。以這遊戲的敵人數量和強度來說,錯過武器還真的不行。唯一沒有標示出來的武器是傑克篇的 Bear Commander,這把槍算是隱藏武器,必須收集 16 個八卦徽章才能拿到。


怪物

  依篇章的不同,角色遇到的怪物也不一樣。嘍囉級怪物如殭屍、變種軍人(J'avo)都有新類型,生物武器大都是新製品,或是改版前兩代的怪物重新製作。最沒創意的怪物就是電鋸狂(Ubistvo),這傢伙從四代用到六代,橫跨七年時間。第一次出現是創新,第二次是回味但已無新意,第三次叫過時。這隻過時的頭目在遊戲裡占了不少戲份,但牠的戲都是在拖延時間。雖然電鋸狂給人的壓力不小,但電鋸的點子真的已經用爛了。

  里昂篇的主要敵人是殭屍,因為他和海倫娜大都穿梭在市區、地下研究所、百年古墓和地底遺跡中,這些地方原本住的不是老百姓、研究員,就是那些不知名的祖先。他也是唯一不會遇到變種軍人的篇章。打殭屍的時候,不禁注意到殭屍的年齡。六代殭屍種類雖多,殭屍看起來卻都很年輕,大概二、三十歲上下,前幾代的殭屍也是如此,只有四代出現了一些大叔大嬸(不過四代那些人不算殭屍就是了)。市區的老百姓不可能都是年輕人,必定有中年人、老人、小孩或嬰兒。他們做殭屍時應該沒想到年紀?真的遇到這種事時,變殭屍的可不會只有年輕人。遊戲受法規限制,不能讓小孩或嬰兒殭屍直接出現,不過可以用手法暗示,至於中老年人應該沒這問題。殭屍犬也是,變殭屍的狗不會只有一種,應該所有犬類都變殭屍,但遊戲中只有一種殭屍犬,不過殭屍犬的出現時間很短,對製作小組來說出現一種也就夠了。克里斯篇因為都在打仗,敵人都是變種軍人和生物武器,還有那些該死的狙擊手。傑克篇主要敵人也是變種軍人和生物武器,艾達是幾乎所有嘍囉全包。

  頭目戰方面,里昂篇算是容易的,這不是說真的很好打,只是相對容易一點,因為里昂和海倫娜遇到的生物武器沒有那麼多,再者他們遇到的生物武器有些是用特殊事件解決,而非用戰鬥解決,如鯊魚(Brzak)。其他三篇的主角就沒這麼幸運,生物武器到處趴趴走。讓人受不了的是這代的大魔王。以往的大魔王打完就沒了,這一代的大魔王是沒完沒了。以里昂篇來說,西門斯要打四次:第一次在火車上變四腳獸,第二次在四方大廈(Quad Tower)一樓變恐龍,第三次在四方大廈樓上變四腳獸,第四次在四方大廈樓頂變蒼蠅。其實第三場就應該要是決戰,因為在這場戰役中,無論是劇情、配樂、戰鬥、角色互動或畫面整體氣氛都已升溫到決戰等級。照理說打完這場仗,故事就要準備結束了,結果製作小組竟然在屋頂搞了隻蒼蠅王。這隻蒼蠅的存在完全是為了讓火箭筒出場,外加那支避雷針,不然根本沒必要出現。這個魔王的出現,把第三場戰役結束時營造的氣氛和情感徹底破壞。

  克里斯的水魔神獸(Haos)要打兩次,第二次的交戰過程很長,可以抵上其他篇的兩場。這隻水魔獸是六代最難打的魔王,克里斯與皮爾斯和這隻魔王的對戰,只能以慘烈形容。傑克的捕縛者要打三次,不包括中間開雪車和最後台車上的戰鬥。艾達沒有最終魔王,只有關卡魔王:黛博拉、電鋸狂、卡拉和西門斯。黛博拉兩次(第一次時間很短)、電鋸狂兩次、卡拉一次、西門斯兩次(四方大廈的恐龍和四腳獸)。卡拉是艾達篇的專屬魔王,也是唯一只要打一次的魔王。以往的魔王生命是有上限的,但六代魔王感覺是無上限的。多數魔王最後交戰完都還沒死,是遊戲在過場動畫中讓他們出意外,才讓他們死透。黛博拉是海倫娜放手讓她掉進深淵;西門斯被打下樓後本來還會再異變,因為身體被尖柱刺穿才使細胞不再分裂;水魔神獸在克里斯逃走時還從海底追上來,是皮爾斯用電流將牠拖進海底;捕縛者一直到最後被傑克和雪莉擊中心臟才碎裂;電鋸狂在傑克和艾達篇各打幾輪後,被螺旋機槳攪成碎片才死。除了捕縛者和卡拉是真的被殺死以外,其他魔王都是剛好碰到意外才掛點。吃那麼多子彈還可以一直復活,該說是 C 病毒太厲害,還是 C 公司做得太過火?

  說到魔王戰,這遊戲有個矛盾點,就是魔王戰還好,嘍囉反而難搞。多數魔王本身不難對付,只是要花時間,最難打的是克里斯的水魔神獸。普通嘍囉如殭屍一擁而上,或是變種軍人彈火猛烈攻擊時,反而不好打,尤其是好幾個狙擊手一起出現,又難找掩護的時候。克里斯在水下設施見到雪莉和傑克前,要和一堆怪物大打出手:玩家要在一個沒有掩護、不算很大的房間內和一堆軍人、狙擊手和生物武器展開一場大混戰,這應該是四篇中最難打的一場嘍囉戰。


場景與貼圖

  這代的場景非常豐富,也有抓到細節。無論是地上陵墓、地下研究所、地下古墓、地底遺跡、中國城、水上船屋都做得很好,尤其是中國城的擁擠、招牌林立和凌亂的菜市場,還有名字俗爆的阿二飯店(遊戲中沒有阿一飯店,會出現「阿一」是因為二上面那一橫霓虹燈沒電了),完整展現了在地特色,艾達篇甚至可以看到寫著「大富翁」的色情立牌廣告,廣告上有中文和日文。他們應該讓艾達看到立牌時來點評論,這樣可以為單調的劇情增添一些樂趣,可惜艾達什麼也沒講。雖說地點納入中國場景,但正確說法應該是香港場景,如果是中國大陸,寫的應該是簡體中文而非正體中文。我偏好里昂的場景,因為景色比較豐富好看。

  貼圖方面,六代有瑕疵。大部分貼圖沒有問題,但某些場景的貼圖糊得一塌糊塗,還會隨著場景的光線和角度出現持續閃爍的情形,簡直慘不忍睹,不過我只有在 PS3 上看到這種情形。PC 上有些貼圖也是糊的,但沒糟糕到隨光線出現閃爍的情況。也許是 PS3 本身有硬體效能的限制,不過那糊成一團的閃爍貼圖真的太糟糕了。還有一個地方是人物眼睛。過場動畫中,當周圍場景較暗時,人物眼睛都像夜行動物的眼睛一樣閃閃發光,若是四周有火光或燈光的映照,眼睛裡就出現銀河系了。正常人的眼睛不會亮成這樣,只有少女漫畫的人物才會如此。


音樂

  這系列邁入四代以後,就沒有再聽到印象深刻的配樂,因為遊戲變成動作導向,整體步調變快,前期凸顯寂靜悚人氣氛的配樂也就不復存在。六代因為戰鬥太多,在全副心神都去打怪的同時,背景音樂很難進入耳朵。聽覺是很容易忽略的感官,尤其當人專心使用視覺時,聽覺幾乎成關閉狀態,這就好像忙著看字幕時,無暇聽取劇中人的談話內容和其聲調,特別是劇中人講英語或其他外語的時候。舉個例子:遊戲中的 Simmons 發音是「西門斯」,但是所有人都把這個字譯成「西蒙斯」,沒有去聽配音員怎麼發音。音樂也一樣,遊戲步調快時,玩家會大量使用視覺,只用極少部分的聽覺,除非配樂剛好對味,或有什麼特殊之處,要不然很難注意聽音樂;步調慢時,聽覺較容易開啟。

  以下是我在遊戲中有注意聽,或是玩完後有印象的曲目:

  里昂篇
  Main Theme – 與西門斯對決的音樂,非常有氣勢,也很適合當最終決戰的配樂,可惜不是,因為主角跑到屋頂以後,發現有隻蒼蠅要打......
  Main Title – 片頭音樂。
  Invasion of Darkness (Leon) – 選擇角色時的配樂。雖然四篇聽起來很像,但作曲家有依據篇章的特色,加入不同樂器來展現各篇章(角色)的調性。
  Death of a President – 里昂篇開頭動畫配樂,對音樂的頭尾有印象。
  The Ties That Bind (Leon) – 西門斯第三場戰役後,里昂和艾達互相凝視的配樂。這首從里昂的角度出發,對伊人藏著複雜的情感和千迴百轉的思緒。
  Results (Leon) – 完成每一章後的戰果統計音樂,是四章中我最喜歡的 Results 配樂。

  克里斯篇
  Mission in Edonia I/Ogroman – 只對巨人(Ogroman)第一次出現時那段配樂有印象。
  The Trap – 結尾給人印象很深,描述克里斯目睹隊員變成生物武器後崩潰失憶的情節,音樂會一直延續到戰果統計畫面,聽起來很感傷。

  傑克篇
  Invasion of Darkness (Jake) – 音樂中加了吉他,為主旋律添了點瀟灑和豪放不羈,亦有淡淡的孤獨。
  We're Finally Here – 傑克和雪莉被抓到水下設施後第一個場景播放的音樂,醞釀著山雨欲來的氣氛,蠻喜歡的。
  A Promise Kept – 將近結尾那段很好聽,是四篇尾聲中最有結局感的配樂(結局感指的是將近結尾那段)。

  艾達篇
  Invasion of Darkness (Ada) – 音樂中加了鍵盤樂器,為主旋律添了一股神秘感,符合艾達的形象。
  Tiptoeing through Shadows – 在潛艇中躡手躡腳行進時的音樂。如果被敵人發現,旋律會變快,樂曲內容也會改變,渲染出緊張氣氛。
  The Flood – 潛艇進水時的配樂,很緊張。
  Eye for an Eye, Tooth for a Tooth – 進入地下墓穴取得夜明珠和金牙,以及前往地下研究所時的配樂。這首從第一次聽到就忘不掉,非常喜歡。
  Ubistvo I – 第一次遇到電鋸狂的音樂。
  Ubistvo II – 第一次和電鋸狂交戰的音樂,和 Ubistvo I 很像。
  Ada on the Aircraft Carrier – 在航母上找三個密碼的音樂。雖然很討厭打裂生怪(Rasklapanje),但很喜歡這段任務的配樂。
  How I've Waited – 在航母上潛行時的音樂。
  Infinite Metamorphoses – 和卡拉決戰時的配樂。
  Joint Struggle – 與里昂篇的 Main Theme 相同。
  Reminiscence – 艾達在空橋上被西門斯撞昏後,里昂去保護她的音樂,是整個遊戲裡最溫柔的時刻。
  The Ties That Bind (Ada) – 呼應里昂篇同名配樂。這首從艾達的角度出發,對故人有一絲惦念,但還是帶著貫有的灑脫離去。
  Results (Ada) – 第二喜歡的 Results 配樂。
  Heat on Beat 2012/The Mercenaries – 傭兵模式音樂,不錯聽。
  
  艾達篇不是我最喜歡的篇章,不知道為什麼,對她的音樂印象比較深。


關卡與遊玩性

  所有篇章都是採線性敘事法,一旦前進到某個程度就不能回頭,有時候過個房間就回不去了,如果前面有物品沒拿到,無法回頭去拿。喜歡在開放地圖上遊走的人可能會覺得失望,我個人是可以接受。每款遊戲都會選擇一種敘事方式,六代很明顯要讓玩家以遊玩的方式「參與」電影演出,採電影敘事也是合理。篇章與篇章間的交集原本是個不錯的點子,但是交集的方式不太好。因為,主角交集的時候幾乎都在打魔王,等於同樣的過程要在不同篇章重複兩次以上。如果七個角色都玩一遍,重疊性就太高了:里昂篇的黛博拉有三個主角,每個主角要各打兩次,總共是六次;飛機墜毀處的捕縛者有四個主角,要各打一次,總共是四次;終章的西門斯在恐龍和四腳獸階段都是三個主角,要各打兩次,總共是六次;克里斯篇的東歐巨人是四個主角,要各打一次,所以是四次。此外,四個篇章都有要找三樣東西的橋段,克里斯和艾達篇在這部分完全重複,只是他們開的密碼門不同而已。他們的場景有兩道密碼門,姑且稱為 A、B,AB 是對門。艾達進來時,B 已經開了,她要解鎖的是 A;克里斯進來時,A 已經開了,他要解鎖的是 B。然而,時間上很明顯是艾達先到這個場景,照理說克里斯進來時,AB 都是打開的狀態,克里斯應該不需要再開一次,但遊戲為了讓四篇主角都找一次密碼(里昂篇是找鑰匙,傑克篇是找隨身碟),硬是把 B 又鎖起來,讓克里斯篇重複找密碼的程序。遊戲設計者應該是為了平衡每個篇章的遊玩性才這麼做,但也是在拖延遊戲時間。

  由於四篇性質不同,遊玩性高低是看玩家的喜好決定。我最喜歡里昂的篇章,雖然他篇章的劇情最弱(艾達篇不算),但解謎冒險的成分較多,戰鬥之餘也有喘息的機會,不像克里斯那樣拼命打仗或像傑克不斷逃跑,也不像艾達要小心翼翼,而且里昂篇的場景比較漂亮和多元。里昂的關卡是四篇中我唯一能全盤接受的,他的篇章也是唯一不用直接駕駛交通工具的章節,即便中間要開車和開飛機,也是用 QTE 帶過。其他三篇,玩家都得一面開車、騎車或開飛機和敵人戰鬥、逃跑或攻擊特定目標。這些駕駛的橋段是「遊戲中的遊戲」,但這幾段我都不是很想玩。

  喜歡動作和戰鬥的人應該會覺得克里斯篇很有挑戰性,但克里斯的關卡我都沒興趣,因為打到煩透了。克里斯第二章,還有他和艾達的第四章(航空母艦)是我最不想玩的章節。傑克篇適合喜歡技巧性攻擊和小遊戲的人,因為這個篇章要駕駛的交通工具最多。冰窟關是傑克篇設計最好也最特別的關卡:前面要偷襲捕縛者的螢火蟲,後面要引開捕縛者拿門禁卡。最不合理的關卡是他們在運輸機上拿機關槍打捕縛者那段:你必須把捕縛者「掛載」的直升機通通打掉才能過關,如果沒即時打掉,背景就會一直飛來新的直升機讓他跳過去掛載。BSAA 有這麼多直升機讓魔王搭便車?這比《Secret Files: Tunguska》把手機綁在貓身上去錄音還好笑。製作小組有時為了達到一些目的,會想出不合理的關卡設計,這是其中一種。

  艾達的路線大都和前三篇重疊,除了第一章外沒有新的關卡可言。玩家可以在艾達篇複習前三篇的情節,順便用上前三篇學到的戰鬥技能,以及練習潛行和十步穿楊的能力(不到百步)。艾達初期彈藥資源很少,主要靠偷襲和靈活的戰鬥技巧過關,難度應該是四篇裡最高。中期以後補給較多,會拿到其他武器,不過幾乎所有類型的嘍囉她都會遇到,加上她是獨自行動,身旁無人助攻或在瀕死狀態下前來救援,所以仍有一定難度。艾達因隱密跟蹤其他角色,失去了擁有獨立關卡的機會,其實她已足夠升格為主角擁有自己的劇情,可惜截至目前為止,她仍附掛於其他角色之下。

  無論哪個篇章,從劇情進入中國以後,就給我重複的感覺。「重複」是遊戲設計常見的一環,因為要將相同場景做最大程度的利用,但我還是希望各篇能有多一點的獨立關卡。里昂篇是最獨特的,因為這個篇章和其他篇的重複性最低,冒險性較強,遊玩性高於其他篇章。


角色

  大部分玩家第一次玩時,應該都是選篇章的主要角色(里昂、克里斯、傑克)。我玩完所有角色後發現,用他們的搭檔玩比較簡單。以女性角色進行遊戲時,感覺上 AI 控制的男搭檔戰鬥時比較猛,而且在你被敵人抱住或攻擊時幫你的頻率很高。用男性角色玩,旁邊的女搭檔也會幫你,但在攻擊上男搭檔似乎更勝一籌,傑克和雪莉這對搭檔尤其明顯。我用雪莉躲在掩護後面打算等下再攻擊時,傑克直接跑過去把敵人解決,我完全沒有用指揮搭檔攻擊的命令。雖說這很像傑克會做的事,但 AI 控制的搭檔戰鬥力夠猛,可以省下許多子彈和力氣。用海倫娜的時候,也覺得里昂常常會過來幫忙。總之,以女性為主角時,男搭檔能幫你減輕戰鬥負擔。用男性角色進行遊戲時,就要看你的搭檔攻擊力如何。海倫娜還不錯,雪莉就不要太期待,雖然她也會戰鬥,有時會配合傑克做出連鎖攻擊,但這對搭檔真的是靠傑克才能走到最後。至於克里斯和皮爾斯,因為兩個都是男性軍人,所以互相配合的感覺差不多。

  所有的搭檔角色都有自己的獨門武器。海倫娜的 Hydra 是削短型霰彈槍,近身攻擊時威力較大,但我很少用,因為霰彈槍比較好用。皮爾斯的反器材步槍威力極高,可以將大部分嘍囉一擊斃命,非常適合用來攻擊遠距離敵人(雖然裝填子彈的時間比較久);克里斯沒有這把反器材步槍,又不像里昂和傑克可以拿到威力強大的麥格農槍,真是吃了不少虧。雖然他有榴彈槍,但攻擊嘍囉時很少想到用這把槍。第一次用克里斯玩的時候,打直升機不算,我是到水魔獸那裡才請出這支槍,而且是等其他子彈都用完才開始。雪莉的電擊棒可以拿來攻擊未孵化的人蛹。這些人蛹不怕子彈,唯獨怕電,用電擊棒可以輕易把這些人蛹打碎,這樣它們就不會孵化成生物武器。用傑克的時候,就只能眼睜睜地看著這些人蛹孵化,所以傑克要打的生物武器比雪莉多。

  主角大都和搭檔一起行動,但兩人分開時,搭檔會有自己的獨門路線,這些路線有的需要匍匐前進,有的是走另一條路。如果遇到駕駛交通工具的狀況,搭檔可能會有不同的任務,通常是一個駕駛一個攻擊。負責攻擊的比較容易,駕駛的比較難,因為你要閃路上或空中的障礙物、躲避敵人攻擊,以及控制方向,如傑克和雪莉騎摩托車落跑時,雪莉只要負責攻擊追來的敵人;克里斯和皮爾斯開飛機時,克里斯負責駕駛,皮爾斯負責攻擊。不過除了騎摩托車和開飛機那段,每個有小遊戲的角色都逃不了要開車的命運。

  由於搭檔都有匍匐前進的路線,遊戲又是採第三人稱背視視角,因此玩家在遊戲中會不時看到女性角色的屁股,這大概是為了男性玩家設計。克里斯和皮爾斯這對搭檔匍匐前進的路線就少多了,因為大家對男人的屁股沒興趣。艾達因為經常要在狹窄的地洞和通風管中爬行,加上她是最性感的女性角色,因此成為最受歡迎的翹臀美女。


消失的檔案

  歷代惡靈古堡總能在各場景找到散落的文件或檔案,符合劇情的進展,也將檔案與遊玩過程融為一體。六代改變了這一做法,主角不會在任何地方發現文件,而是必須擊中散落在各處地點的蛇形紋章(Serpent Emblem),來解鎖遊戲的幕後檔案櫃。這些檔案涵蓋了各角色的背景故事、人物關係、怪物資料,以及六代事件的引爆點。對於這些很容易被玩家忽略的背景資料,CAPCOM 倒是花了不少時間撰寫。或許他們覺得讓玩家全破後再來瞭解也是個賣點?不過,他們若真想讓玩家以遊玩方式體會電影劇情,應該盡可能在遊玩過程中展現故事內容,多讓主角說些有意義的話,或是把該在遊戲中玩出或演出的情節直接表現出來,因為遊玩過程是玩家直接接收遊戲資訊的地方,同時是唯一能確保玩家會看到遊戲內容的部分。不在主要遊玩過程裡的東西,都是可能被忽略的。坦白講,主角在探索時發現檔案是很自然的事,六代把檔案從遊戲過程中拆出來,等於拆走了劇情的一部分。製作小組應該讓玩家在遊玩過程中發現檔案,玩家可以選擇細看或略過。拿到檔案後,讓主角說出一些想法或評論(要是沒發現檔案就不會引發評論),這才是真正讓玩家從遊玩過程中享受劇情的方式,也較符合真實世界的反應。


遊戲謬誤

  六代有一些劇情和遊戲機制的謬誤,這些謬誤應該是當初規劃時沒有想好。第一是製作小組在設計劇情時,沒有把人物外型納入考量。艾達的劇情設定是「在特定地點用指紋解鎖」,但艾達戴著手套,所以遊戲中就出現了「戴手套按指紋」的奇景。他們當初把指紋寫入劇情時,肯定沒交代人物設計師艾達不能戴手套,這是情節和人物設計的矛盾。第二是編劇寫 NPC 對話時,沒有注意場景。里昂第一章的劇情會跑到武器店和一群 NPC 一起打殭屍,你會看到不負責任的 NPC 男人在自己的槍卡彈後,跑去搶女友的手槍。武器店裡有很多槍枝,這些東西主角不能用,已經不合常理,NPC 不去拿店裡的槍枝,卻去搶別人的槍,即便這發生在遊戲中也過分腦殘了。事實上,所有智障的 NPC 劇情通通發生在里昂篇,搶槍當屬其中之最。

  還有一項謬誤是人物行動。六代允許玩家在沒被察覺的情況下從敵人後方偷襲,將其一擊斃命。既然叫偷襲,那麼就得偷偷摸摸地潛行到敵人後方,否則會被察覺,但用過偷襲的人都知道,只要敵人轉身沒看到你,就算你用跑的跑到他後面,都不會被對方察覺。這是很不合理的設計,照理說偷襲前不能用跑的,起碼得用走的走到敵人後面,才不會被敵人聽到,但是遊戲直接把這部分省略,只要不開槍敵人就聽不到你的存在,甚至你在敵人不遠處移動物品,敵人都聽不見。艾達第一章前半段著重潛行和偷襲,其中有一段是艾達必須移開擋在通風管口的氧氣瓶才能悄悄前進。移開氧氣瓶的聲音很大,正常情況下這樣做鐵定會驚動隔壁那三隻變種軍人,但是拜遊戲犧牲敵人基本聽覺的設計,艾達還是可以在不被察覺下大力推開氧氣瓶後爬進通風管;而無論哪個角色的篇章,你都可以跑到敵人後方偷襲,不用怕腳步聲被聽見。我知道這只是遊戲,不可能做到所有真實世界的狀況,而且這樣做是給玩家方便,但玩的時候還是覺得這種設計近乎荒謬。


總結

  儘管惡靈古堡是以恐怖生存起家,到了六代,已變成純粹的動作冒險,有「緊張」而不恐怖,但這種緊張不是像早期那種面對未知的緊繃感,而是戰鬥時被敵人包圍和追殺的緊張。我本身沒有特別鍾愛恐怖氣氛,所以六代對我來說還可以。如果說有什麼受不了的地方,就是遊戲中沒完沒了的戰鬥和整人的 QTE,還有薄弱的對白及不完整的結局。遊戲設計者忽略了一點:當你把遊戲做得這麼大又很像電影的時候,就是在告訴玩家:我要給你的不只是遊玩過程,還有引人入勝的故事情節。這代劇情有不錯的點子,但是情節沒有好好發揮,否則不會那麼多人玩完以後還搞不清發生什麼事,甚至搞不懂人物之間的關係。如果去看檔案櫃裡的檔案會了解一點,但有多少玩家會去看?故事篇是唯一能保證玩家一定會看到劇情的地方,其他部分都是次要。很多東西明明可以玩出來或演出來,最後都放進了檔案櫃,非常可惜,這應該是製作時間不夠的緣故。不過,有些東西當初大概就沒規劃好。像這代很強調做了多少 CG 動畫,可是有的動畫是沒必要存在的,如里昂和海倫娜逃到停車場監控室那段,根本不需要用 CG 動畫交代。主角呆呆地看著螢幕上的人被啃了才說要去救,這種愚蠢至極的情節還需要花費人力做動畫說明嗎?CG 動畫的出現應該要有明顯的遊戲或劇情意義,否則就是在浪費資源做沒必要的東西。什麼是遊戲意義呢?就是提示玩家接下來要做什麼,或暗示遊戲已經到達某個階段。比如艾達踩到地上的觸發鈕,使吊掛式機關槍攻擊敵人,玩家就知道踩這個鈕可以讓機關槍保護自己,這就有遊戲意義。傑克和雪莉跑到洞外後,出現遇見卡拉的 CG 動畫,代表章節結束,也讓玩家得知傑克是維斯卡的兒子,這就同時有遊戲意義和劇情意義。監控室那段根本不需要任何劇情,跑過去就好。製作小組是開發時間和資源太多,所以到哪裡都要來段 CG 動畫?

  從這系列的走向看起來,六代是原班人馬主演的最後一代,就算這些人之後再出現也是用別的身分,那麼應該要為這些角色給個結局。結局可以是開放的,不必把所有東西講死,可是應該要有個像結局的結尾,告訴大家這些人的故事已經告一段落,但六代完全沒做這件事,反而用敬請期待續集的方式收尾。如果真有續集也罷了,可是七代完全是新故事,和前面的系列沒有半點關係。他們高興的話還是可以跨代數出續集,只是看起來機會不大。這系列以同一批角色走了二十年很不容易,從一代支持到現在的玩家也不在少數,無論是對玩家還是對角色而言,給個像樣的結局不過分吧?

  雖然遊戲改版後一開始就解鎖艾達篇,但無論是從劇情還是遊玩角度而言,還是以里昂→克里斯→傑克→艾達這樣的順序玩完所有篇章最為恰當。有點諷刺的是,里昂篇劇情最弱但遊玩性最高,克里斯篇劇情最強但遊玩性最低,因為里昂篇保留了最多的冒險感,場景也比較多元;克里斯篇完全是在打仗,連最微末的冒險感都失去了。過多的戰鬥耗費了大量遊戲時間,加上不斷晃動的鏡頭,每次玩都覺得很累。每玩 1-2 章,就必須休息一陣子再繼續。全破克里斯篇後,已經沒有很想玩下去,但想說這是原班人馬主演的最後一代,才去玩完剩下的篇章,也把所有角色都玩一遍,算是紀念這個系列以同一批人走過二十年的歲月。和其他玩家不同,這個遊戲一開始吸引我的不是恐怖,而是冒險解謎和故事。雖然當年一代的情節有夠薄弱,但是從那些檔案知道殭屍和生物武器的由來還蠻有趣的。遊戲失去恐怖感我可以接受,不過失去冒險感、過多又重複的戰鬥、失色的對白和不完整的結局就教人失望。有些地方只要改幾句台詞,整段情節給人的感覺就會不一樣,但編劇懶得為遊戲增添新意,遊戲公司也覺得那不重要,陳腔濫調就成為他們依賴的做法。

  六代在東西方得到了不同評價,在西方毀譽參半(毀多於譽),日本則給予過高的讚揚。說六代一無是處是太過火了,因為你只要去玩就能感受到它的刺激和緊張,只是遊戲中過度的戰鬥和動作戲,把遊玩過程轉成疲累和倦怠;整人的 QTE 加深了玩家的挫折,還強迫玩家在某些地方要死一次(以第一次玩而言)。如果是碰到難關掛掉還說得過去,用 QTE 按鈕使玩家栽跟頭,就是在整人了。遊戲的本質是要讓玩家不斷想玩下去,如果玩家覺得沒有很想繼續,或是在遊玩過程中感受到太多挫折和疲累感,全破以後是「總算結束了」這種感覺的話,這個遊戲就不算成功,六代落入這一類別。這代大膽做出了把電影情節融入遊玩過程的嘗試,但是劇情沒有提升到電影水準。好的遊戲劇本不會是這樣,好的電影劇本更不會是這樣。過場廢話人人會寫,想做出電影的質感就要把它做好,不然也只是在其他有好劇本的遊戲面前暴露自己的弱點。遊戲在動作戲上的用心值得稱讚,這也是六代的重頭戲。不過,CAPCOM 不管做什麼,最後都會做成動作片,最後可取的也就是動作戲,這既是這間公司的強項,也是他們的框架。

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