過去有很多人在探討文學與電影,因文學是電影大宗的靈感來源,但現在這個來源被活化了。近年來,電玩成為電影市場的靈感新星,與文學共享「被改編」的榮耀。文學是八大藝術之首,電玩是娛樂主宰,把這兩者放在一起似乎有點不倫不類,不過當它們都成為被改編的對象時,是可以被放在一起討論的,這裡想指出一些兩者在改編上的差異性和共通性。

  英國極具聲望的電玩雜誌 Edge 有一篇講電玩改編電影的特稿,叫「Reel Gaming」。文中略為探討了現在的電玩改編熱潮,也訪問了幾個相關業界人士,但很可惜的,被訪問的對象幾乎都在強調電玩與電影的相似性,或是兩者間的轉換性,而真正的問題「為什麼難以看到一部出色且忠於原作的電玩改編電影」並沒有被回答。

  基本上,不論是電玩、文學,甚至是舞台劇,如果被改編成電影,只要是接觸過原作的觀眾,都會希望電影能在不背離原作精神下發展出一個合理的劇情,既能將故事加以延伸,又能做出「創造性的背叛」。創造性的背叛與惡搞、惡趣和餿主意是不同的,它是一種深邃的觀點,能夠藉電影的優勢揮發出原作的氣質,同時又不流於「照樣造句」的呆板。以文學來說,它的改編難在文字與視覺間的轉換性,因為文字是抽象的東西,它有精確的敘述,但敘述無論多麼精確都比不上一張圖來的實際,偏偏圖像常常是難以敘述的。例如當你看到一段描述抽象畫的文字,不管文字寫得多麼詳細,你可能十之八九還是想不出那幅畫到底長啥樣,只有等你看到畫才會知道「原來是那個樣子」。如何切中敘述的要點是關鍵,為什麼有些經典無法重拍源由於此,因為再也找不到符合那個敘述的人來演,也再也找不到同樣的時代能讓那個題材給觀眾無比深刻的體會。當費雯麗演出了郝思嘉,大家會赫然覺得郝思嘉在銀幕上復活了;當安東尼霍普金斯演出了漢尼拔醫生,大家才知道原來這就是所謂的「人魔」;在經濟大蕭條時出現凌駕於金錢主義之上的《一夜風流》,不可能比在昇平時代更振奮人心。選角成功,電影大概就成功了一半,因為角色主宰劇情,只有合適的人才能將角色發揮到淋漓盡致;劇情若能反映時代困境,電影本身就有可能劃下時代的里程碑,創造出比原著更大的成就。

  提到「改編」二字,許多人總認為那等同於「改變」,所以完全不用去考量忠實性 (fidelity) 的問題。如果要深入探討電影在改編上的轉換,光是 fidelity 就可以寫上長篇大論,不過這裡只想講大方向。稱之為「改編」,並非意味著徹底的扭曲,是因為在「轉換」間,不可能做到百分之百符合原著的敘述。作者在文學作品中對角色和事件的描述,雖然詳細,卻不及「看」的明顯。電影裡,我們可以很清楚地看見角色的眼睛顏色、髮型、髮色、五官、身材、服裝、打扮等,這種心象會在瞬間形成,儘管我們不一定能記住,但是當它出現時,是非常明顯又非常具體的。在書中我們只能讀到而不能看見,即使「看」見了,我們也無法知道究竟作者說的那個人到底是長什麼樣子,只能找一個看起來可能像他的人去演。不同的人演會給人不同的感受,而每個演員詮釋角色的方式也不同,說話語氣、肢體語言、小動作等,這些在在都是電影的「添加物」,更不用說配樂、剪輯、燈光、場面調度等電影特有的元素,這也是它有別於其他媒材的地方。想想看這其中的「添加」對原著就已經是多大的變更?再加上劇本的重新撰寫,內容難保不會在各種元素的影響下跑票,要做到完全的轉換是不可能的;而 Adapt 這個字除了有改編的意思,也有「使適應」之意。在電影改編中,編劇需要遵循電影的藝術規律和特點,對一部文學作品(或電影作品)進行二次創作,使其適應導演的改編意圖和拍攝意圖,此為「改編」的意義 (註一)。

  如果完全的轉換是不可能的,那電影又要忠於什麼?忠於作者?忠於角色、劇情?依本質主義 (essentialism) 的說法,一部文學作品必然含有一個可粹取出的「本質」(essence),是一種可藉由改編被傳遞 (delivered) 的核心價值 (a kernel of meaning)。有人認為該核心價值不存在,因文學作品的敘述是一種開放而非封閉的架構,可以在閱讀過程中被無限延伸,就像人人心中都有一把尺,正理歪理都是理,但假如那個本質不存在,那「經典」又是怎麼來的?總不會是有幾個人說它很棒就可以變成經典吧?而一堆人說好看的東西也未必就一定好看,可能只是對了某個圈子的味。那是什麼創造了經典?是一種發現、發明、方向、突破、整合,給人類社會帶來巨大的震撼和貢獻,大到必須為它記上一筆;又或者可能是一種提點、警惕、喻世、嘲諷,在大眾迷失時奮不顧身的站出來給人當頭棒喝。創造經典的那個東西可否稱作本質?如果說本質不存在,經典是來自大多數讀者的認同,那只要是賣座的商業電影和商業書刊,都可稱作經典?當然不是。那個本質是存在的,也許它的意義在每個人心裡不同,但它必然是觸到了某種層面,才能在眾人心中激起漣漪,能夠不被人遺忘,跨時代而存,甚至能隨時代產生新的意義。如何將那個本質詮釋得「到位」,乃是改編者所要做的。當然,到不到位,又是另一個爭議性的話題,此處不再續言。

  若文學存在著本質,那電玩呢?電玩有沒有本質讓人去轉換或追求?它的本質是靠玩家的參與來完成,並非單獨存在。那種互動性帶來的參與感,與單向的接收訊息大相逕庭。若除去互動,它是一個「空靈」的東西,因遊戲的最終目的在於好玩而非「好看」,一切都是為了能讓互動變得更刺激而存在。遊戲本身的世界觀已經相當簡化,毋須顧慮太多,玩家才能在裡頭盡情地廝殺享樂,劇情則仰賴遊戲過程來完成,玩家走到特定的地點或是與特定的人對話會發生事件,除此以外,途中發生什麼事並不重要,只要能想辦法過關,觸發下一段劇情就好了。遊戲設計者不用考量人物在戰鬥時的感受、對環境的感覺,以及其他在現實中需要面對的細節,只要想著如何能讓玩家從進行任務中得到樂趣,找出更奇妙的互動模式,「情節」只是為了給這個樂趣一個形式上的意義,拿來推動遊戲的進行。早期的 DOS 遊戲本質單純,沒什麼情節,但可玩度很高,著名的泡泡龍就是一例。雖然遊戲設計者為那兩隻可愛小恐龍做了一點點的背景設定,不過應該沒多少人記得他們要勇闖怪獸洞窟的原因。「恭喜你完成了一場愛與勇氣的冒險!」破關時會得到像這樣的一句話,但是 who cares?重點是玩的人是否有「我全破了,而且我還想再玩一次」的感覺。如果有,這個遊戲就算成功了。現在有很多小遊戲也是這樣,沒啥劇情,但就是很引人入勝。

  文學與電玩有個相似的地方,就是兩者常常都需要花上比電影更長的時間去接觸,才能通盤了解;文學要的時間可能更久。電影要做的是快速掌握兩者的菁華,帶觀眾進入狀況。這樣的改編要做到好,背後要花上很大的心力去解讀原作,解讀完了還必須適時做出簡化和延伸。以長篇的故事性文學來說,它架構嚴謹,敘事性強,對人物的刻劃細膩,充滿作者對人世的觀察和體驗,這在改編時對劇本有一定的幫助,因為該說的話,該發生的事和人物設定,作者都幫你想好了,但是電影不可能把書裡每件瑣碎的事一一演出,劇作家要做的是去蕪存菁,簡化但不「簡陋」原著的深度與規模。電玩則恰恰相反,編劇要做的是延伸,必要時用衍生來補強,把遊戲沒有設定的部分、沒有考量的問題一一解答,再把這些解答跟原始內容連貫起來,使之成為一個適合用電影表達的劇本。電玩不像文學,有一個能夠「被閱讀」的本質可以傳遞。撇開本質不提,它甚至連「閱讀性」都沒有,只有「瀏覽性」。換言之,它能被傳遞的只有有限的外殼 (角色、事件、類型等),閱讀性、本質與外殼的不足處仰賴改編者去創造,使之「固有」而不再「空靈」(註二)。

  在《Another Side of Biohazard》一書中,收錄了一篇三上真司 (惡靈古堡創始人) 的訪問。訪問者問到當初惡靈古堡的劇情設定,三上說,劇情 (原始一代) 是事後才完成的,並非事前想好。他們沒有腳本,只有一些流程圖和註記。他認為一間鬼屋不需要什麼腳本或劇情,遊戲的概念才是你能享受那份恐懼的原因。每當有人問他「劇情咧?」他就說:「鬼屋不需要劇情。」對他來說,劇情是個「可有可無」(Better than nothing) 的東西,但他需要一個開頭跟結尾,所以他還是加了一點點情節。他想用玩家破關的方式來決定劇情走向 (指的應該是多重結局),這跟後來的二代不同。他也認為,要做到能讓玩家感受到「恐懼」就已經相當困難,若要再加上濃厚的故事性和戲劇性幾乎是不可能的事。(註三)

  仔細想想,鬼屋真的不需要什麼劇情,頂多就是要個把玩家弄進鬼屋的理由,恐懼感主要來自於遊戲過程中遭遇的驚嚇與死亡威脅,若戲劇性濃厚,看起來就不恐怖了,因情節的強度很容易蓋掉恐怖感。惡靈古堡到了四代,突然從以往訴諸的恐怖驚懼,變成了仿如好萊塢電影的絕地任務。它顧到了三上之前所說的故事性和戲劇性,恐怖感卻大幅降低。從此系列歷代作品可以看出,他們每一代都試著求變求新,在遊戲機制的變化上不論大小,總是有不同之處,而做出巨大改變的通常是賣得較好的。至於劇情與角色刻劃 (character development),則始終停留在「有形而無神」的階段 (註四)。儘管這個系列因大受歡迎,它的故事和角色越來越受到矚目,但是他們很清楚,遊戲受歡迎是在於它好玩,不是因為它「好看」。如果不好玩,也就不會有人想去關心裡面的人事物,而且說真的即使劇情漏洞百出,也不會影響遊戲的樂趣。只要能持續掌握住遊戲性,不怕沒有市場,在這個前提下,故事就不是那麼重要了。DOS 時代的電玩就已經證明了好遊戲不需要 (太多) 劇情,即使有,也不用擔心故事是否流於老套或單調 (打魔王、救公主...),不過當遊戲被改編成電影時,這個問題就無可避免地被突顯出來。

  網路上有三篇針對惡靈古堡電影版的評論,在此節錄如下:

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  新華網

  其實,所有根據電玩改編的電影都不得不面對這樣一個難題:就是遊戲中的參與性、投入性會在電影中大大減損,而遊戲那常常顯得很單薄的情節主線也不堪負荷觀眾們對影片的更大期許。老實說,《生化危機》並沒能好好地回答這個問題。影片中,在一個個打鬥段落之間缺乏必要的聯繫,而每一次跟殭屍的搏鬥都顯得重覆累贅,和打遊戲時疲於應付紛至沓來的妖精小鬼如出一轍,無非是「小心,殭屍!」和「殭屍,小心!」的反覆交替。雖然我們原本對人物的性格沒有什麼過高的要求,但那千人一面的感覺還是太強烈了。

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  電影大動員(原載自中國風網):

  在日本,它的全名是 BIOHAZARD,製作人三上真司曾在幾年前把他的得意之作搬上話劇舞台。就當時而言,這個舉動無疑是有著拜金主義的傾向的,事實上它也是在以遊戲為基點,用類似推銷週邊產品的方式來做一番情感上的宣洩。如果說當時是一種有成就感的自豪,那麼如今我們在這裡所見的又是什麼呢?

  作為一部遊戲,三上所做的已經足夠了,但作為一部電影,它所蘊含的東西顯然是不足的。保羅不是不好,我們甚至可以說,他是一位優秀的 Film Maker,但只要是玩過這系列的玩家就會發現其中所欠缺的,難道這僅僅是一匹恐怖的,令人怵目驚心的血紅色麻布嗎?

  No! Leon 與 Ada,Claire 與 Steve,他們之間是什麼?是難以逾越的性別差異,還是那些早已腐朽了的玩意?三上把這個問題交到玩家手上,而保羅就一把火燒掉了所有妨礙他思考的東西,結果他贏了,也輸了。回頭看,那是現實底下爬行的人種 (撇開互動性不談剩下的東西)。

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  電子騎士

  在大師與蠢貨之間──好萊塢匠人導演錄(Paul W.S. Anderson)

  身高 1.91 米,1965 年出生於英國的保羅安德森是典型的新玩家一代,是電子遊戲、動漫、科幻的死忠份子,他拍的片子不外就是這些題材,就像遊戲不需要一個非常嚴謹非常生動的故事一樣。保羅安德森的電影基本就是打街機的節奏:開槍、跑步、等待大 boss 出場、大亂鬥、KO 大頭目──除開《兵人》,那個片子莫名其妙地節奏緩慢沉悶,簡直會讓喜歡看動作科幻片的人發狂。《生化危機》之類影片是典型的無腦電影,保羅需要做的就是讓演員擺出酷酷的造型,營造點特別的氛圍,再來上一堆怪物,然後把美女放進陷阱。當然,對比不是保羅導演的《生化危機 2》,你會發現他確實還有點感覺,《生 2》完全是個沒風格沒特點的破片子,而《生化危機》裡水箱中睜開眼睛的死人、能將人切成小塊的激光柵欄、結尾殭屍遍佈的浣熊鎮,還真有點遊戲裡的味道。明年,保羅的《死亡飛車》仍然是遊戲改編之作。看這種導演的電影,就像玩個不算一流的格鬥遊戲,你只需猛按手柄,讓人物亂舞起來就得。

  (作者為「匠人導演」下了一個很好的定義,有興趣者可看這裡。)

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  三篇評論的對象雖然都是單一作品,但他們不僅僅是對電影版寫下觀點,更以此為例,從大方向去探討電玩改編電影的缺失,或許這也正是好萊塢需要的;他們有龐大的技術部隊,卻沒人提醒他們該怎麼做。面對電玩這樣一個新興的改編來源,在想著利用它賺錢之餘,似乎很少人去想過如何在改編過程中,彌補遊戲對劇情和角色的貧乏敘述,將之轉換成一部真正的電影,而不是一齣高成本的 Cosplay。遊戲雖在近年來不斷被搬上銀幕,但它實質上受到的對待,依然是一個填補市場狹縫的次級商品。它的地位永遠不會跟文學一樣,一般人也難以對它另眼相看,既然如此,那又何需煞費苦心地讓它在大銀幕上展現本來面目?不如還是以惡搞、惡整為主,既能討愛炫愛酷的青少年歡心,也可壓低那背後的「智慧成本」與實際的「籌拍成本」。

   平心而論,一部真正的電影要顧慮的,早已不只是殺敵破關的爽度,它需要更嚴謹的背景設定來落實劇情,更像是有那麼一回事。當角色現身銀幕時,就會成為具體的人物,他們有自己的個性、偏好、習慣、背景和觀點,有對社會和感情的認知,也可能有不敢面對或不想承認的過去。劇情不再只是把人物引進鬼屋 (或任何地方) 的理由,而是扭轉他們人生道路的經歷。他們從這樣的經歷體驗到了什麼?失去了什麼?或是被迫要承載著什麼?他們彼此間的關係變化?週遭的人事變遷對他們有什麼影響?這些難道不是電影應該去解答的?又,電玩角色的「強悍性」不比文學作品裡的角色,因文學角色在書中有大量的敘述,這些敘述是他們的後盾,是使角色能撐起整個故事的原因,也讓角色成為作品中不可被取代的一部分。想想看若《色‧戒》電影中拿掉了王佳芝和易先生,《神雕俠侶》電視劇裡沒有楊過、小龍女和其他重要配角,它們還可否稱之為色戒和神雕俠侶?又或者,王佳芝和易先生在電影中成為雙宿雙飛的情侶,楊過與小龍女在電視上成為負心漢跟潑婦,那它們還算不算是色戒和神雕俠侶?它們也許能算是這兩部作品的一個版本,但它們永遠不能代表這兩部作品。今天這兩個故事是《色‧戒》和《神雕俠侶》的原因,在於角色是張愛玲和金庸筆下的那個樣子,在於故事是那樣發展,那正是這些虛構人物與情節能感動千千萬萬人的原因。作家寫出了虛構人物的性靈,可是遊戲設計者沒有,也不需要這麼做,這個責任就落到了電影頭上。電影必須去「寫出」他們的故事,使他們徹底融入作品,變成「要角」而不僅僅是主角,那些虛擬角色才有可能成為有血有肉的人物,這些人物也才能成為價值觀的投影,與觀眾產生情感上的連結。

  惡靈古堡電影版最早是請喬治羅米洛擔任編導,但最後羅米洛的劇本被否決,官方的理由僅僅是「不夠好」,另一說是因為他的劇本不夠忠於原作,會惹毛玩家,不過相較於保羅安德森的版本,會惹毛玩家的應該是後面那一個。羅米洛後來在一次訪問中說道:「我想他們要的不是一部有遊戲精神的電影,是要一個像戰爭那樣的重口味電影,所以他們大概永遠不會喜歡我的劇本。」(I don't think they were into the spirit of the video game and wanted to make it more of a war movie, something heavier than I thought it should be. So I think they just never liked my script.) 羅米洛的劇本,算是忠於故事而不忠於角色,遊戲中重要的場景、怪物、事件都有被囊括,但他對原始角色的更動影響了劇情的大方向。就單集故事而言,他的改編已經足夠,但若要照他的方向演下去,恐怕也很難有個讓人滿意的結果。CAPCOM 最後採用保羅安德森的版本,而安德森的版本已經跟遊戲沒什麼關聯了,純粹只是個掛名賣錢的 spin-off,不過安德森在電影中想出的花招十分受到原創公司的喜愛,還把他的點子用在後來出的遊戲裡。顯然地,他們要的不是一部合情合理、忠於原作的改編作品,他們要的是能夠用在遊戲裡的點子,一部能幫他們想遊戲內容的電影──或許業界都是這麼想。電影與電玩對彼此最大的效益是再賣一次的「附加價值」,這種附加價值對電玩來說更有利可圖,因電影能接觸到的觀眾遠比玩家要多,它是一個比任何遊戲主機都要大的平台。放著電影這樣一個大平台不用豈不可惜?這無疑是一個絕佳的賺錢兼行銷方式。電影內容只要能跟遊戲沾點邊,或是取個同樣的 title,馬上又是一個促銷商品。只要遊戲還未淡出市場,電影也就能繼續拍,兩者互惠並「互相啟發」,還有什麼比這樣的合作更美好的?只是在這樣的合作下,要看到一部出色又能發揮原作精神的改編電影就難了。

  文學改編電影也難免帶有商業性的因素,但它不用背負電玩改編電影要創造附加價值的使命,也沒有續集可言 (小說可能有)。文學作品不像電玩一代代的出不停,作者也不需要電影來激發「下一本」的靈感,反而是電影需要文學來提供題材和考量重拍的可能性。文學充滿寓意和批判,電玩講求賣點和時效,社會大眾對他們的期待自是不同;文學名著被拍爛了會被狠削,電玩拍爛了沒什麼關係,然而,某種層面上,它們受到的期待是一樣的。儘管電玩被搬上銀幕時,不需要講求多麼高的藝術涵養,大家還是會希望看到出色的選角、不背離原作又充滿延展性的劇情、風趣機智或具啟發性的對白、精湛的演出與導演、性格鮮明的人物、對核心價值的提問,和一切遊戲無法表達出的東西。可惜電影端出來的,總是一盒爆米花或一匹血色布料,這讓大家越來越不期待電玩改編電影能有什麼內涵或令人掛念之處。Edge 雜誌最後結論道:「現在好萊塢還不打算放棄這隻遊戲提供的金雞母,未來就看看這些新電影能否從過去的錯誤中學到教訓。」(Hollywood isn’t about to abandon the potential cash cow that games can provide. What remains to be seen is whether these new films will learn from the mistakes of the past.) 他們會學到教訓嗎?大概要等金雞母蛋沒那麼好賣的時候,或是哪天他們發現,電玩改編電影,是可以被當成比次級消費品更有價值的東西來看待。

  波蘭小說家約瑟夫‧康拉德 (Joseph Conrad) 曾言:「我的任務,是用寫作的力量,來讓你聽到、感覺到,但最重要的,是讓你看到。」(My task which I am trying to achieve is, by the powers of the written work, to make you hear, to make you feel─it is, before all, to make to see.) 這句話在 16 年後,被葛里菲斯 (D.W. Griffith) 的電影宗旨回應:「我的任務,就是讓你看到。」(The task I am trying to achieve is above all to make you see.) 經過百年的淬煉與溝通,電影對文學,已琢磨出了成熟的回應技巧與態度,希望有一天,電影對電玩,也能達到相似的程度,讓我們「看到」那個能抓住我們的心,也讓我們想把它留在內心的東西。


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  註一:源於 Cinepedia「編劇」條目。

  註二:這就像給你一個空殼,你要根據殼的資料和類似生物的比對,想出裡面的生命應該是什麼樣子。

  註三:源於 Resident Evil Horror

  註四:組成遊戲劇情的,是一塊塊的事件拼圖,不是一條圓滑的曲線。拼圖可隨著遊戲的發展添加和修改,但是拼出的樣子會持續變化,越到後來越容易出現自我矛盾,沒有特定的「神」可以掌控。

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  小記:

  這篇文章的題目範圍極廣,如果由影評人來寫,應該能寫得更深更好,可惜好像沒什麼影評人願意回答這些問題。在看了 Reel Gaming 那篇吊胃口的報導後,覺得不吐不快,所以寫了。

  現在電影改編的書籍幾乎都是針對文學,不是針對電玩。文學蘊含廣博的思路和指涉性,可以談到很哲學和很抽象的層面,電玩沒有到這種地步 (真的到這種地步就沒人要玩了),但是當它改編成電影時,一樣遇到了 fidelity 和 transformation 的問題。我試著從文學改編的角度出發,找出電玩改編在思維上與文學的不同,和它改編時的考量。當然,把那些「改編」作品當一部普通的商業電影看會更輕鬆,只要單純享受視覺刺激就夠了,不過視覺刺激屬於一次性消費物,沒有餘韻,只有一時的炫目。即使電玩電影的市場定位不可能更改,我還是忍不住希望這類電影在搬上銀幕時,有「頭腦簡單、四肢發達」以外的可能性。


  P.S. 電影大動員談到「性別逾越的差異」和「早已腐朽了的玩意」,說白了,那其實就是 sexual tension,在戲劇裡被廣泛使用。要說是老套也行,但這是一招用不煩也看不厭的玩意兒。有興趣者可參看站內「只可意會,不可言傳的感情」一文。


  參考書目:

  1. Naremore, James. Film Adaptation. New Jersey: Rutgers University Press, 2000.
  2. McFarlane, Brian. Novel to Film. New York: Oxford University Press, 2004.

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