(原文發表於 不良牛BBS Thu May  5 13:55:54 2005)

遊戲名稱:Still Life
製作公司:Microids
發行公司:Adventure Company
發行時間:2005 May

前言

  以前我最喜歡的遊戲類型是RPG,習慣操作主角打怪,裝備武器,選擇對話,最後跟大魔王一決勝負。後來某天臨時看到一個冒險遊戲叫 Syberia,場景美得沒話說,故事好像也不錯,就此投入冒險遊戲的行列。

  Syberia 系列出了兩代,這裡暫且先不介紹。玩過 Syberia 系列之後,Microids 公司又推出了 Still Life,採用跟 Syberia 一樣的遊戲引擎,所以在場景的呈現與 操作上都與 Syberia 十分相似,不過 Still Life 的故事更加吸引我。從它第一支預告片出來我就很期待,等遊戲真正到手時,兩天就把它解決了。聽起來很快...玩得這麼快不是因為我只想全破,而是我太想知道後面的劇情。不過 Still Life 的遊戲時數原本就不算長,所以很快就全破了。

  Still Life 沒有正式的中文譯名。我很想幫它想個好名字,總覺得應該要有個很棒的中文名稱來配它才對,可是腦袋瓜裡浮現的詞彙就那麼多...算了,總比叫「神鬼追緝令」或「藝術家殺人事件」來得好........

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製作公司介紹

  也許知道的人會奇怪,Microids 這家公司不是在加拿大嗎?事實上 Microids 是來自歐洲,它是法國的一家遊戲公司,加拿大地區的那所只不過是分部。我不清楚 Microids 早期的發展,但是在 Syberia 系列發行之後,公司似乎遇到財政上的困難,後來法國的母公司與加拿大的分部合併, 改名為 MC2-Microids,之後便發行了 Still Life,但 Still Life 的發行顯然不能挽救這家公司的財務危機。這不見得是遊戲賣不好,也許是利潤不敷成本,或是成本超出預算太多,2006 年春 ,MC2-Microids 被另一家知名的遊戲發行公司 Ubisoft 買下,現在他們還是叫 Microids,只是不再是獨立的公司了。

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Still Life 故事簡介

  Still Life 在講述一個 FBI 探員維多利亞‧麥菲爾森 (Victoria McPherson)  追查連續殺人犯的故事。兇手的作案手法非常殘忍,好像在遵循著某種脈絡,但維多利亞找不到其中的關聯性,剛好遇上耶誕節,她父親要她回家一趟,她就回去過節,卻意外在家中閣樓發現祖父的手稿,裡面記載的事情跟維多利亞手邊的案件似乎有些許關聯。她的祖父古斯塔夫 (Gustav McPherson) 是私家偵探,具有繪畫才能,同時也有很強的感知能力,常能在命案現場感受到許多與命案相關的畫面。以前曾誤被人控告謀殺而遠走法國,原本打算當個畫家退出私家偵探生涯,後來在巴黎受人之託破了一樁奇案 (另一個遊戲 Post Mortem 即是在講這件案子) 後,重燃他對私家偵探這個職業的熱情。離開法國後他遊走歐洲,到了布拉格,他遇到了此生的摯愛:伊達‧史卡利庫娃 (Ida Skalickova)。伊達既是他的情人也是他的雇主;當地接二連三的有妓女遭到殘忍的謀殺,伊達和其他同伴想找出兇手,無奈警方根本不想管她們的死活,她們只好求助於古斯塔夫。手稿中詳細記錄了古斯塔夫當時查案的歷程,維多利亞從手稿中發現當時的兇手,跟她現在追緝的兇手作案手法簡直一模一樣,從此開始了兩個時代交替查案的過程。

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心得:


場景

    玩過 Sybeira 系列的人,應該都對裡面彷如世外桃源的場景印象深刻。Still Life 跟 Syberia 用的是同一遊戲引擎,做出來的場景自然也是沒話說的棒,只是 Still Life  的故事比較陰暗,所以場景不像 Syberia 系列那麼如詩如畫,但依然華麗精緻。不管是在現代的芝加哥還是二十世紀早期的布拉格,都可讓你飽覽當地的環境之美,加之濃厚懸疑的氣氛營造得宜,把每個場景要表達的感覺呈現地非常成功。

 
動畫

  Still Life 的過場動畫跟日本遊戲的過場動畫有天壤之別。日本動畫常常脫離不了唯美、偶像劇的形式,所以做出的人物即使揮舞著刀劍鎗桿,看起來都像是偶像劇裡的人在擺 Pose,怎樣都覺得少了一股強烈的震撼與張力,而且鏡頭往往流於形式,總是優先強調人物的帥氣與美貌,敘事力顯得薄弱。Still Life 動畫裡的人物則充滿寫實風 (因為故事寫實),人物雖非制式觀念中的帥哥美女,卻個個有個性,造型也蠻酷的。它的過場動畫重點通常不在呈現單一個體或場景的美感 (因為遊戲裡的場景已經夠美了),較著重於敘事,所以不會「看不懂那人在幹什麼」。動畫的呈現方式也很豐富。一些重要的過場動畫會用很緊湊的剪接、特寫、快速的攝影機移動、跟拍及多變的視角切換來表達危機和緊張感,交待性的過場動畫則用靜態的一張張有油畫質感的照片帶過,時代間的切換也剪接得跟電影如出一轍。正當久遠年代的故事進行到精采之處時,就切換回現代,讓主角跟觀眾一樣都很期待後面的內容。製作小組一定投注了不少心血在動畫上,才能做出這樣的結果。


配音與配樂

  人物配音是 Still Life 裡的一絕,整體表現出了高度的專業水準,只有女主角老爸的配音我覺得有點奇怪…不是因為配得不好,而是覺得那個角色好像不該是這個聲音。其他人物的配音幾乎都像是為那個人物量身訂作的,而每個配音都忠實呈現了該人物的年齡和個性。有人覺得 Still Life 裡的捷克人也能講出一口標準的英語有點可笑,不過這點我覺得沒什麼好挑剔的。Still Life 有發行好幾國語言的版本,英文版的當然講英文,講標準的英文是要給英文人口聽的,如果還要求那些人要講「捷克腔的英語」,那法文版不就得講「捷克腔的法語」,德文版就得講「捷克腔的德語」嗎?真的要挑配音的缺點,我想是遊戲中突然迸出的兩句法文對白,應該是除錯時沒注意到的 Bug,因為遊戲的語言在發行時已經區別得很清楚,如果是英文版,按理說不該再出現英文以外的語言,不過這只是一點點的美中不足。每次聽到遊戲裡彷如真實生活中會出現的對白和語氣,就不禁讚歎這些配音員的功力與對白設計者的用心。配樂的部分跟配音一樣傑出。不論在命案現場、查緝追凶或辦公室、居家、回憶的氣氛,都被徹底的渲染出來,雖然配樂的變化沒有很多,有些場景會聽到重複的,但足夠表達出角色身處的環境與當時的情況,遊戲動畫的片頭與片末分則分別用了莫札特的安魂曲,除了提昇整體氣勢,也能夠讓片頭片尾相呼應。


其他

  除了動畫中的人物動作流暢,在平常的遊戲過程中 (非過場動畫的部分),人物也會有很自然的肢體語言,像在對話時,玩家可以看到人物會出現手勢之類的小動作,甚至可看到表情也會隨著對話的內容改變,這在其他遊戲裡不易見到。通常冒險遊戲能夠做到讓人物在對話時出現一些簡單的手勢或動作,但能夠讓人物的表情也在遊戲的操作過程中有所變化,就不多見了。此外遊戲中還加上了「日記」和「備忘錄」的功能。備忘錄會自動紀錄遊戲中發生過的對話,所以玩家不用擔心漏掉重要訊息;日記則會記錄主角的想法。每當遊戲中有進展時,日記就會多一筆記錄。


可玩度

  遊戲本身的操控方式完全是用滑鼠點選,非常容易,不過由於遊戲時間不長,很快全破的人會覺得有種失落感。


總評

  光看故事,或許很多人會覺得這不過是個法文版的開膛手謀殺案,但我一點也不覺得這個遊戲像個開膛手傑克改編版,它比開膛手的傳說要精采多了。夠懸疑的劇情、高水準的配音、配樂跟動畫完美地搭配演出,雖然在謎題上沒有太創新的部分,但足夠讓人享受整個遊戲過程。綜合這幾點,Still Life 應該還算是個很不錯的遊戲才對,可惜的是,結局的安排不是很好,甚至可以說是草率──標準的虎頭蛇尾。結尾沒有說明兇手的身分和他的殺人動機,也沒有交代跟配 角有關的旁枝劇情,兇手跌進河理以後就出現 Credits 畫面。原本我期待有個尾聲,會出現警方打撈屍體什麼的,但尾聲只用潦草的一幕帶過,什麼也沒解釋,這種結局對一個警察追凶的故事來說,實在是太~遜了,而且也讓這整個故事變得頭重腳輕。「沒有結局就是好結局」這句話並不適合當這種故事的結尾,不知道當初製作小組怎麼想的,是想不出一個有力的結局呢?還是因為想做續集?結局除了遜以外,還留下了一個可能是二代開頭的尾巴,也因此許多人都在懷疑它會不會出二代。Still Life 的確有很大的潛力出續集,因為沒有續集的話,真是可惜了這個故事,沒有一個好的收尾。如果有續集,再加上 Post Mortem (算是前傳),會是一個很棒的遊戲三部曲。


小記:

  Still Life 在 GameSpot 網站的評價不高,但並不表示它是個爛遊戲。通常 GameSpot 評價高的遊戲都不差,但 GameSpot 評價低的不見得是爛遊戲,這跟評審的喜好有關,不能一概而論。在一些歐洲的遊戲網站,Still Life 都得到了不錯的評價,還有不少玩家表示 Still Life 是他們最喜歡的冒險遊戲之一。曾有一位歐洲的冒險遊戲雜誌主編受訪被問到一個問題:你覺得歐洲的玩家和北美的玩家對冒險遊戲有哪裡不同?他的回答是:整體來說並無太大不同,但我會說北美的玩家比較是解謎導向,而歐洲的玩家比較是故事導向。這點從 GameSpot 評選遊戲的標準就可以看出端倪:美國人似乎更熱衷有沒有創新的謎題或玩法,故事的發展反要算其次。我個人是偏好享受故事的進展,如果有創新的謎題或玩法當然也很好,但如果沒有好故事引領,創新的謎題或玩法也會變得枯燥無味。

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